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WebGL2 三维聚光灯

此文上接WebGL 三维点光源, 如果没读建议从那里开始

在上篇文章中我们讲到点光源,计算光源到物体表面每一点的方向,然后做与 方向光相同的运算, 也就是对光线方向和表面法向量(表面面对的方向)做点乘运算。 如果两个方向完全相同就会得到 1,应该被完全照亮。 如果两个方向垂直会得到 0,相反会得到 -1。我们直接将这个值和表面的颜色相乘, 实现光照效果。

聚光灯只是做了少量修改,事实上如果你比较有创新能力的话,可能会根据之前学的东西知道聚光灯的实现方法。

你可以把点光源想象成一个点,光线从那个点照向所有方向。 实现聚光灯只需要以那个点为起点选择一个方向,作为聚光灯的方向, 然后将其他光线方向与所选方向点乘,然后随意选择一个限定范围, 然后判断光线是否在限定范围内,如果不在就不照亮。

在上方的图示中我们开一看到光线照向所有的方向,并且将每个方向的点乘结果显示在上面。 然后指定一个方向方向表示聚光灯的方向,选择一个限定(上方以度为单位)。 通过限定我们计算一个点乘限定,只需对限定值取余弦就可以得到。如果与选定聚光灯方向的点乘大于这个点乘限定,就照亮,否则不照亮。

换一种方式解释,假设限定是 20 度,我们可以将它转换为弧度,然后取余弦值得到 -1 到 1 之间的数, 暂且把它称作点乘空间。或者可以用这个表格表示限定值的转换。

            限制值
   角度   |   弧度  | 点乘空间
 --------+---------+----------
    0    |   0.0   |    1.0
    22   |    .38  |     .93
    45   |    .79  |     .71
    67   |   1.17  |     .39
    90   |   1.57  |    0.0
   180   |   3.14  |   -1.0

我们可以只需判断

dotFromDirection = dot(surfaceToLight, -lightDirection)
if (dotFromDirection >= limitInDotSpace) {
   // 使用光照
}

让我们来实现它。

首先修改上文的片断着色器。

#version 300 es
precision highp float;

// 从顶点着色器传入的值
in vec3 v_normal;
in vec3 v_surfaceToLight;
in vec3 v_surfaceToView;

uniform vec4 u_color;
uniform float u_shininess;
+uniform vec3 u_lightDirection;
+uniform float u_limit;          // 在点乘空间中

// 定义一个传递到片段着色器的颜色变量
out vec4 outColor;

void main() {
  // 由于 v_normal 是可变量,所以经过插值后不再是单位向量,
  // 单位化后会成为单位向量
  vec3 normal = normalize(v_normal);

  vec3 surfaceToLightDirection = normalize(v_surfaceToLight);
  vec3 surfaceToViewDirection = normalize(v_surfaceToView);
  vec3 halfVector = normalize(surfaceToLightDirection + surfaceToViewDirection);

-  float light = dot(normal, surfaceToLightDirection);
+  float light = 0.0;
  float specular = 0.0;

+  float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection,
+                               -u_lightDirection);
+  if (dotFromDirection >= u_limit) {
*    light = dot(normal, surfaceToLightDirection);
*    if (light > 0.0) {
*      specular = pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);
*    }
+  }

  outColor = u_color;

  // 只将颜色部分(不包含 alpha) 和光照相乘
  outColor.rgb *= light;

  // 直接加上高光
  outColor.rgb += specular;
}

当然我们需要找到刚才添加的全局变量的位置。

  var lightDirection = [?, ?, ?];
  var limit = degToRad(20);

  ...

  var lightDirectionLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_lightDirection");
  var limitLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_limit");

然后设置它们

gl.uniform3fv(lightDirectionLocation, lightDirection)
gl.uniform1f(limitLocation, Math.cos(limit))

这是结果

一些需要注意的细节:一个是我们在上方对 u_lightDirection 取负, 这其实是 一个是六个, 另一个是半打 等价的选择,我们希望两个方向匹配的时候能指向相同的方向, 也就是需要将 surfaceToLightDirection 和聚光灯的反方向相比, 我们可以用很多种方式实现这个。可以在设置全局变量时传入反方向, 那可能是我的首选,但是我觉得那样应该叫做 u_reverseLightDirectionu_negativeLightDirection 而不是 u_lightDirection

另一件事,也许这个只是个人习惯,如果可能的话我尽量不在着色器中使用条件语句, 原因是我认为着色器并不是真的使用条件语句,如果你在着色器中使用着色器, 编译器会在代码中扩展很多 0 和 1 的乘法运算来实现,所以这里并不是真的条件语句, 它会将你的代码扩展成多种组合。我不确定现在是否还是这样,但是我们可以使用一些技巧来避免这种情况, 你自己可以选择用或不用。

有一个 GLSL 函数叫做 step,它获取两个值,如果第二个值大于或等于第一个值就返回 1.0, 否则返回 0。用 JavaScript 大概可以这样表示。

function step(a, b) {
   if (b >= a) {
       return 1;
   } else {
       return 0;
   }
}

让我们使用 step 避免这种情况

  float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection,
                               -u_lightDirection);
  // inLight will be 1 if we're inside the spotlight and 0 if not
  float inLight = step(u_limit, dotFromDirection);
  float light = inLight * dot(normal, surfaceToLightDirection);
  float specular = inLight * pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);

看起来没有什么区别,这是结果

还有一件事,现在的聚光灯效果非常粗糙和僵硬。只有在聚光灯范围内或外, 在外面就直接变黑,没有任何过渡。

要修正它我们可以使用两个限定值代替原来的一个, 一个内部限定一个外部限定。如果在内部限定内就使用 1.0, 在外部限定外面就使用 0.0,在内部和外部限定之间就使用 1.0 到 0.0 之间的插值。

这是我们实现这个的一种方式

-uniform float u_limit;          // 在点乘空间中
+uniform float u_innerLimit;     // 在点乘空间中
+uniform float u_outerLimit;     // 在点乘空间中

...

  float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection,
                               -u_lightDirection);
-  float inLight = step(u_limit, dotFromDirection);
+  float limitRange = u_innerLimit - u_outerLimit;
+  float inLight = clamp((dotFromDirection - u_outerLimit) / limitRange, 0.0, 1.0);
  float light = inLight * dot(normal, surfaceToLightDirection);
  float specular = inLight * pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);

这样就行了

现在我们得到了聚光灯的效果。

需要注意的事如果 u_innerLimitu_outerLimit相等那么 limitRange 就会是 0.0 。除以 0 就会导致 undefined。这在着色器中没有什么解决办法, 所以只需要在 JavaScript 中确保 u_innerLimitu_outerLimit 永远不要相等。 (注意:示例代码中并没有做这个。)

GLSL 也有一个函数可以稍微做一些简化,叫做 smoothstep,和 step 相似返回一个 0 到 1 之间的值,但是它获取最大和最小边界值,返回该值在边界范围映射到 0 到 1 之间的插值。

 smoothstep(lowerBound, upperBound, value)

让我们来实现它

  float dotFromDirection = dot(surfaceToLightDirection,
                               -u_lightDirection);
-  float limitRange = u_innerLimit - u_outerLimit;
-  float inLight = clamp((dotFromDirection - u_outerLimit) / limitRange, 0.0, 1.0);
  float inLight = smoothstep(u_outerLimit, u_innerLimit, dotFromDirection);
  float light = inLight * dot(normal, surfaceToLightDirection);
  float specular = inLight * pow(dot(normal, halfVector), u_shininess);

这样也可以

不同之处是 smoothstep 使用 Hermite 插值而不是线型插值, 也就是说 lowerBoundupperBound 之间的值插值后像下方右图所示, 线型插值是左图。

如果你觉得没什么关系的话,使用什么取决于你自己。

还有一件事就是注意当 lowerBound 大于或等于 upperBoundsmoothstep 方法会产生 undefined。它们值相等和志强的情况一样,多出的问题是 lowerBound 大于 upperBound 时,但是对于正常的聚光灯这种情况永远不会出现。

小心 GLSL 中的 undefined 情况

GLSL 中的一些函数在某些情况下会出现 undefined,对一个负值使用pow求幂就是一个例子, 因为结果是无法预期。我们遇到的另一个例子就是上方的smoothstep

你应该注意这些情况,否则你的着色器会在不同的设备上得到不同的结果。规范第 8 节列出了所有内置函数,它们的用法,是否会出现 undefined 情况。

这是会出现undefined情况的列表。注意 genType 表示 float, vec2, vec3, 或 vec4

genType asin (genType x)

反正弦函数,返回角度 x 的反正弦值,返回值在 [−π/2, π/2] 之间,如果 ∣x∣ > 1 导致undefined。

genType acos (genType x)

反余弦函数。返回角度 x 的反余弦值,返回值范围为[0, π], 如果 ∣x∣ > 1 导致 undefined。

genType atan (genType y, genType x)

反正切函数。返回一个正切为 y/x 的角度, x 和 y 的符号决定象限,返回值范围为[−π,π],如果 x 和 y 都是 0 导致 undefined。

genType acosh (genType x)

反双曲余弦函数; 返回cosh函数的非负倒数. 如果 x < 1 导致 undefined。

genType atanh (genType x)

反双曲正切函数; 返回tanh函数的倒数。 如果 ∣x∣≥1 返回 undefined。

genType pow (genType x, genType y)

返回 x 的 y 次幂, 例如, xy。 如果 x < 0 导致 undefined,如果 x = 0 并且 y <= 0 导致 undefined。

genType log (genType x)

返回 x 的自然对数, 例如, 返回 y 值满足 x = ey。 如果 x <= 0 导致 undefinded。

genType log2 (genType x)

返回以 2 为底 x 的对数。例如,返回 y 满足 x=2y。 如果 x <= 0 导致 undefinded。

genType sqrt (genType x)

返回 √x . 如果 x < 0 导致 undefinded。

genType inversesqrt (genType x)

返回 1/√x. 如果 x <= 0 导致 undefinded。

genType clamp (genType x, genType minVal, genType maxVal)
genType clamp (genType x, float minVal, float maxVal)

返回 min (max (x, minVal), maxVal). 如果 minVal > maxVal 导致 undefined。

genType smoothstep (genType edge0, genType edge1, genType x)
genType smoothstep (float edge0, float edge1, genType x)

如果 x <= edge0 返回 0.0,如果 x >= edge1 返回 1.0, 当 edge0 < x < edge1 使用 Hermite 插值到 0 到 1 之间。 当你希望在阈值范围内平滑插值时这个函数就很有用。相当于:

 genType t;
 t = clamp ((x – edge0) / (edge1 – edge0), 0, 1);
 return t * t * (3 – 2 * t);

如果 edge0 >= edge1 导致undefined。

mat2 inverse(mat2 m)
mat3 inverse(mat3 m)
mat4 inverse(mat4 m)

返回一个 m 的逆矩阵。 输入未修改的矩阵 m, 如果 m 是单数的或条件不佳(几乎是单数的),则返回矩阵中的值是 undefined。

有意见或建议? 在GitHub上提issue.
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