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WebGL2 二维缩放

此文上接一系列文章,先从基础概念开始,上一篇是 物体旋转

缩放和平移一样简单。

让我们将位置乘以期望的缩放值,这是前例中的变化部分。

#version 300 es

in vec2 a_position;

uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
uniform vec2 u_rotation;
+uniform vec2 u_scale;

void main() {
+  // 缩放
+  vec2 scaledPosition = a_position * u_scale;

  // 旋转
  vec2 rotatedPosition = vec2(
*     scaledPosition.x * u_rotation.y + scaledPosition.y * u_rotation.x,
*     scaledPosition.y * u_rotation.y - scaledPosition.x * u_rotation.x);

  // 平移
  vec2 position = rotatedPosition + u_translation;

然后需要在 JavaScript 中绘制的地方设置缩放量。

  ...

+  var scaleLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_scale");

  ...

+  var scale = [1, 1];


   // 绘制场景
   function drawScene() {
     webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);

     // 告诉WebGL如何从裁剪空间对应到像素
     gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);

     // 清空画布
     gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
     gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

     // 使用我们的程序
     gl.useProgram(program);

     // 绑定属性/缓冲
     gl.bindVertexArray(vao);

     // 在着色器中通过画布分辨率转换像素坐标为裁剪空间坐标
     gl.uniform2f(resolutionUniformLocation, gl.canvas.width, gl.canvas.height);

     // 设置颜色
     gl.uniform4fv(colorLocation, color);

     // 设置平移
     gl.uniform2fv(translationLocation, translation);

     // 设置旋转
     gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);

+     // 设置缩放
+     gl.uniform2fv(scaleLocation, scale);

     // 绘制矩形
     var primitiveType = gl.TRIANGLES;
     var offset = 0;
     var count = 18;
     gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
   }

现在我们有了缩放,拖动滑块试试。

值得一提的是,缩放值为负数的时候会翻转几何体。

另一件要注意的事情是它从 0, 0 缩放,对于我们的 F 是 左上角。 这是有道理的,因为我们将位置乘以它们远离 0, 0 的比例。你可能可以 想象解决这个问题的方法。 例如,您可以在缩放之前添加另一个平移,先进行 pre scale 平移。 另一种解决方案是更改实际 F 位置数据。 我们很快就会学到另一个方式。

希望之前的 3 篇文章能够帮助你理解平移旋转 和缩放。接下来我们将复习 神奇的矩阵,这三种操作将包含在一个矩阵中, 并表现为一种常用形式。

为什么使用'F'做示例?

起初我看到有人在纹理上使用'F','F'本身并不重要,重要的是你可以从任何角度辨别出它的方向。如果我们使用心形❤或者三角形△,就无法判断出在水平方向是否翻转,一个圆形○就更糟糕了。理论上使用一个四个角有不同颜色的矩形也可以,但这样你就要记住每个角是什么颜色,F的方向可以立即判断出来。

可以分辨方向的任何形状都是可以的,自从我知道了这些后就一直用的'F'。

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