这篇文章假设你已经阅读了从 WebGL 基础 开始的其它文章。 如果你尚未阅读这些文章,则可能需要先阅读这些文章。
我不知道应该吧这篇文章放哪个分类下,因为它主要有两个目的:
向你展示最小的 WebGL 程序
这些技巧对于测试一些东西,或者做一个 完整最小可验证集 (MCVE for Stack Overflow) 或者在找 bug 的时候都非常有用。
学着跳出框子思考
我希望多写几篇这样的文章,来帮助你宏观的思考,而不是一些通用的模板。 这里有个例子。
这里有个最小的 WebGL 程序:
const gl = document.querySelector('canvas').getContext('webgl2')
gl.clearColor(1, 0, 0, 1) // 红色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
这个程序所做的仅仅是将画布设置成红色,它确实做了一些事。
仔细思考一下,通过这个简单的程序我们确实可以测试一些东西。 例如你在 渲染到纹理 时,但有些功能没有正常工作。 就像 这篇文章 里的例子, 你在将 1 个或多个 3D 物体渲染到纹理上,然后将纹理渲染到立方体上。
你没有看到任何结果。一个简单的测试方法是,停止使用着色器渲染纹理, 给纹理一个指定的颜色。
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebufferWithTexture)
gl.clearColor(1, 0, 1, 1) // 品红色
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
现在从帧缓存里渲染纹理,立方体变品红色了吗? 如果没有,那么你的问题出在别的地方,而不是渲染到纹理这部分。
SCISSOR_TEST
and gl.clear
SCISSOR_TEST
将绘制和清除区域剪裁到一些小的方形画布中(或者当前帧缓存)。
你可以通过下面代码开启剪裁
gl.enable(gl.SCISSOR_TEST)
然后将剪裁矩形设置到相对于右下角的相对位置,以像素计。它使用和 gl.viewport
一样的参数。
gl.scissor(x, y, width, height)
这样就可以使用 SCISSOR_TEST
和 gl.clear
画一个矩形。
例子:
const gl = document.querySelector('#c').getContext('webgl2')
gl.enable(gl.SCISSOR_TEST)
function drawRect(x, y, width, height, color) {
gl.scissor(x, y, width, height)
gl.clearColor(...color)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
}
for (let i = 0; i < 100; ++i) {
const x = rand(0, 300)
const y = rand(0, 150)
const width = rand(0, 300 - x)
const height = rand(0, 150 - y)
drawRect(x, y, width, height, [rand(1), rand(1), rand(1), 1])
}
function rand(min, max) {
if (max === undefined) {
max = min
min = 0
}
return Math.random() * (max - min) + min
}
不是说这段特定的代码会很有用,但是知道总是好的。
gl.POINTS
如大部分例子中展示的,在 WebGL 中做的最多的就是创建缓存, 将顶点数据放进缓存,创建带属性的着色器,设置属性从缓存中读取数据。 然后绘制,可能着色器还用到了全局变量和纹理。
但有时候你只是想测试一下。例如你只是想看到有东西绘制出来了。
那这个着色器怎么样:
#version 300 es
// 顶点着色器
void main() {
gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1); // center
gl_PointSize = 120.0;
}
#version 300 es
// 片元着色器
precision highp float;
out vec4 outColor;
void main() {
outColor = vec4(1, 0, 0, 1); // 红色
}
下面是使用:
// 设置 GLSL 程序
const program = webglUtils.createProgramFromSources(gl, [vs, fs])
gl.useProgram(program)
const offset = 0
const count = 1
gl.drawArrays(gl.POINTS, offset, count)
不用创建缓存,不用设置全局变量,我们得到了一个在画布中心的单点。
关于 gl.POINTS
: 当你将 gl.POINTS
传给 gl.drawArrays
时,
你需要在顶点着色器中将 gl_PointSize
设置成像素尺寸。
值得注意的是,不同的 GPU 或驱动有不同的可使用的最大 Point 尺寸。
你可以查询最大值:
const [minSize, maxSize] = gl.getParameter(gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE);
WebGL 规范只要求最大值为 1.0。幸运的是,绝大多数 GPU 和驱动支持更大的值。
在你设置 gl_PointSize
后,当顶点着色器退出后,无论你给 gl_Position
设置了什么值,
都将被转变成在屏幕/画布中的像素值,然后会以这个位置为中点,
向四个方向延伸 +/- gl_PointSize / 2,生成一个矩形。
好了,我能听到你在说所以呢,谁会想要画一个单点呢。
单点能自动获得 纹理座标。它们能在片断着色器中通过特殊变量 gl_PointCoord
获取到。
所以,让我们在那个单点上绘制纹理。
首先,修改片元着色器。
#version 300 es
// 片元着色器
precision highp float;
+uniform sampler tex;
out vec4 outColor;
void main() {
- outColor = vec4(1, 0, 0, 1); // 红色
+ outColor = texture(tex, gl_PointCoord.xy);
}
为了保持简单,我们将根据 数据纹理 中提到,使用原始数据制作纹理。
// 2x2 像素数据
const pixels = new Uint8Array([
0xff,
0x00,
0x00,
0xff, // 红
0x00,
0xff,
0x00,
0xff, // 绿
0x00,
0x00,
0xff,
0xff, // 蓝
0xff,
0x00,
0xff,
0xff // 品红
])
const tex = gl.createTexture()
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex)
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0, // 级别
gl.RGBA, // 内部格式
2, // 宽度
2, // 高度
0, // 边宽
gl.RGBA, // 格式
gl.UNSIGNED_BYTE, // 数据类型
pixels // 原始数据
)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
因为 WebGL 默认使用纹理单元从 0 开始,全局变量默认为 0,所以不需要其它设置。
这应该是测试纹理相关问题的一个比较好的方法。 我们没有使用缓存、属性,不用设置和查找全局变量。 比如我们加载了一张图片,但没有显示。如果我们使用上面的着色器,图片显示在单点了吗? 我们渲染到了纹理,如果想要查看纹理,通常我们会通过缓存和属性设置一些几何体。 但我们可以将纹理展示在单点上来渲染纹理。
POINTS
这里有另一个对上面例子的简单修改。我们可以将顶点着色器修改成:
#version 300 es
// 顶点着色器
+in vec4 position;
void main() {
- gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1);
+ gl_Position = position;
gl_PointSize = 120.0;
}
属性有默认值 0, 0, 0, 1
,所以像我们上面的修改还是可以正常工作的。
但现在,我们可以设置我们想要的位置了。
+const program = webglUtils.createProgramFromSources(gl, [vs, fs]);
const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'position');
...
+const numPoints = 5;
+for (let i = 0; i < numPoints; ++i) {
+ const u = i / (numPoints - 1); // 0 到 1
+ const clipspace = u * 1.6 - 0.8; // -0.8 到 +0.8
+ gl.vertexAttrib2f(positionLoc, clipspace, clipspace);
* const offset = 0;
* const count = 1;
* gl.drawArrays(gl.POINTS, offset, count);
+}
在我们运行之前,先让点小一些:
// 顶点着色器
in vec4 position;
void main() {
gl_Position = position;
- gl_PointSize = 120.0;
+ gl_PointSize = 20.0;
}
让我们把它变成可以修改点的颜色。 (注意:我切换回了没有纹理的代码。)
precision highp float;
+uniform vec4 color;
out vec4 outColor;
void main() {
- outColor = vec4(1, 0, 0, 1); // 红色
+ outColor = color;
}
然后我们需要查找颜色的位置:
// 设置 GLSL 程序
const program = webglUtils.createProgramFromSources(gl, [vs, fs]);
const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'position');
+const colorLoc = gl.getUniformLocation(program, 'color');
然后使用:
gl.useProgram(program);
const numPoints = 5;
for (let i = 0; i < numPoints; ++i) {
const u = i / (numPoints - 1); // 0 到 1
const clipspace = u * 1.6 - 0.8; // -0.8 到 +0.8
gl.vertexAttrib2f(positionLoc, clipspace, clipspace);
+ gl.uniform4f(colorLoc, u, 0, 1 - u, 1);
const offset = 0;
const count = 1;
gl.drawArrays(gl.POINTS, offset, count);
}
现在,我们得到了 5 种颜色的 5 个点,而且我们没有设置缓存或者属性。
当然,这 不是 你应该在 WebGL 里画多个点的方法。 如果你想画多个点,你应该为每个点设置带位置的属性、颜色,并且在一次绘制调用中绘制所有的点。
但是!为了测试、调试、或编写一个 MCVE, 最小化 代码是个不错的方式。 再举一个例子,假如我们在为后处理效果绘制到纹理,我们想要显示它们。 我们可以用上面例子的组合,为每个纹理绘制一个大的点。 没有复杂的缓存和属性设置,对于调试来说非常好。