此文上接一系列文章,先从基础概念开始 ,上一篇是
物体平移.
我承认我不知道怎么解释比较好,但是管它呢!先试试吧。
首先我想向你介绍一个叫做“单位圆”的东西。如果你还记得初中数学的话(别睡着了啊~喂!),
一个圆有一个半径,圆的半径是圆心到圆边缘的距离。单位圆是半径为 1.0 的圆。
这里有个单位圆。
当你拖拽蓝色圆点的时候 X 和 Y 会改变,它们是那一点在圆上的坐标,
在最上方时 Y 是 1 并且 X 是 0 ,在最右边的时候 X 是 1 并且 Y 是 0 。
如果你还记得三年级的数学知识,数字和 1 相乘结果不变。
例如 123 * 1 = 123 。非常基础,对吧?那么,单位圆,半径为 1.0
的圆也是 1 的一种形式,它是旋转的 1 。所以你可以把一些东西和单位圆相乘,
除了发生一些魔法和旋转之外,某种程度上和乘以 1 相似。
我们将从单位元上任取一点,并将该点的 X 和 Y 与之前例子.
这是新的着色器。
- #version 300 es
-
- in vec2 a_position;
-
- uniform vec2 u_resolution;
- uniform vec2 u_translation;
- uniform vec2 u_rotation;
-
- void main() {
- // 旋转位置
- vec2 rotatedPosition = vec2(
- a_position.x * u_rotation.y + a_position.y * u_rotation.x,
- a_position.y * u_rotation.y - a_position.x * u_rotation.x);
-
- // 加上平移
- vec2 position = rotatedPosition + u_translation;
-
- ...
更新 JavaScript,传递两个值进去。
- ...
-
- var rotationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rotation");
-
- ...
-
- var rotation = [0, 1];
-
- ...
-
- // 绘制场景
- function drawScene() {
- webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
-
- // 告诉WebGL如何从裁剪空间对应到像素
- gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
-
- // 清空画布
- gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
- gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
-
- // 使用我们的程序
- gl.useProgram(program);
-
- // 绑定属性/缓冲
- gl.bindVertexArray(vao);
-
- // 在着色器中通过画布分辨率转换像素坐标为裁剪空间坐标
- gl.uniform2f(resolutionUniformLocation, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
-
- // 设置颜色
- gl.uniform4fv(colorLocation, color);
-
- // 设置平移
- gl.uniform2fv(translationLocation, translation);
-
- // 设置旋转
- gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);
-
- // 绘制矩形
- var primitiveType = gl.TRIANGLES;
- var offset = 0;
- var count = 18;
- gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
- }
这是结果,拖动圆形手柄来旋转或拖动滑块来平移。
为什么会这样?来看看数学公式。
rotatedX = a_position.x * u_rotation.y + a_position.y * u_rotation.x;
rotatedY = a_position.y * u_rotation.y - a_position.x * u_rotation.x;
假如你想旋转一个矩形,在开始旋转之前矩形右上角坐标是 3.0, 9.0 ,
让我们在单位圆上以十二点方向为起点顺时针旋转 30 度后取一个点。
圆上该点的位置是 0.50 和 0.87
3.0 * 0.87 + 9.0 * 0.50 = 7.1
9.0 * 0.87 - 3.0 * 0.50 = 6.3
这个结果正好是我们需要的结果
顺时针 60 度也一样
圆上该点的位置是 0.87 和 0.50 。
3.0 * 0.50 + 9.0 * 0.87 = 9.3
9.0 * 0.50 - 3.0 * 0.87 = 1.9
你会发现在我们顺时针旋转到右边的过程中,X 变大 Y 变小。如果我们继续旋转超过 90
度后,X 变小 Y 变大,这种形式形成了旋转。
单位圆上的点还有一个名字,叫做正弦和余弦。所以对于任意给定角,
我们只需要求出正弦和余弦,像这样
- function printSineAndCosineForAnAngle(angleInDegrees) {
- var angleInRadians = angleInDegrees * Math.PI / 180;
- var s = Math.sin(angleInRadians);
- var c = Math.cos(angleInRadians);
- console.log("s = " + s + " c = " + c);
- }
如果你吧代码复制到 JavaScript 控制台,然后输入 printSineAndCosignForAngle(30)
,
会打印出 s = 0.49 c = 0.87
(注意:我对结果四舍五入了)。
如果你把这些组合起来,就可以对几何体旋转任意角度,使用时只需要设置旋转的角度。
- ...
- var angleInRadians = angleInDegrees * Math.PI / 180;
- rotation[0] = Math.sin(angleInRadians);
- rotation[1] = Math.cos(angleInRadians);
这里有一个设置角度的版本,拖动滑块来旋转或平移。
希望我解释的还过得去。 下一篇比较简单,缩放.
弧度是什么?
弧度是圈,旋转和角度的一个单位。就像可以用英尺,米,码等单位来表示距离一样,我们可以用角度或弧度来量测角。
你可能会发现国际测量单位比皇家测量单位更好用。从英寸到英尺要乘以12,从英寸到码要乘以36,我不知道你怎么样但是我无法心算乘以36。但是国际单位就好用多了,从千米到百米需要乘以10,从千米到米需要乘以1000。我 **可以** 心算乘以1000。
弧度和角度的对比是相似的,角度不易计算,弧度简单一些。一圈有360度但是只有 2π 弧度。所以一半是 1π 弧度,90度是 1/2π 弧度。如果想旋转90度只需要使用
Math.PI * 0.5
,45度只需要使用
Math.PI * 0.25
,以此类推。
涉及角度,圈或旋转的计算用弧度去思考一般会简单一些。试一试吧,使用弧度代替角度,尤其在有用户交互的地方。