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WebGL2 文字 - HTML

此文上接 WebGL 系列文章,如果没读建议先看这个, 然后再回来。

一个常见的问题就是“如何在 WebGL 中绘制文字”,首先你需要问自己绘制文字的目的是什么, 你在浏览器中,浏览器可以显示文字,所以第一个答案就是使用 HTML 显示文字。

先来做个简单的例子:假设你只需要在 WebGL 上绘制文字,我们就就把它叫做覆盖文字, 这样的文字基本上是固定在某个位置的。

简单的实现方式是创建一个或多个 HTML 元素,然后使用 CSS 让它们覆盖在画布上。

例如:首先创建一个容器然后将画布和一些 HTML 元素放在里面,让这些元素在容器中覆盖在画布上。

<div class="container">
  <canvas id="canvas" width="400" height="300"></canvas>
  <div id="overlay">
    <div>Time: <span id="time"></span></div>
    <div>Angle: <span id="angle"></span></div>
  </div>
</div>

然后设置 CSS 使 HTML 元素覆盖在画布上

.container {
    position: relative;
}
#overlay {
    position: absolute;
    left: 10px;
    top: 10px;
}

在初始化时找到这些元素并设置需要的属性。

// 找到需要用到的元素
var timeElement = document.querySelector("#time");
var angleElement = document.querySelector("#angle");

// 创建文字节点为浏览器节省一些时间
var timeNode = document.createTextNode("");
var angleNode = document.createTextNode("");

// 将文字节点放入需要的地方
timeElement.appendChild(timeNode);
angleElement.appendChild(angleNode);

最后在渲染时更新节点

function drawScene(time) {
    var now = time * 0.001;  // 转换成秒

    ...

    // 将旋转角从弧度转换为角度
    var angle = radToDeg(rotation[1]);

    // 范围在 0 - 360 之间
    angle = angle % 360;

    // 设置节点
    angleNode.nodeValue = angle.toFixed(0);  // 不保留小数
    timeNode.nodeValue = now.toFixed(2);   // 保留两个小数

这是结果

注意到我将修改的内容放入 span 中再放到 div 里,我觉的这样比直接放在 div 中要快一些, 像这样

timeNode.nodeValue = "Time " + now.toFixed(2);

我也使用的是 node = document.createTextNode() 并在之后调用的是 node.nodeValue = someMsg,我也可以使用 someElement.innerHTML = someHTML, 那样就更灵活,可以插入 HTML 字符串在里面,但是那样可能就会慢一些, 因为每次设置浏览器都要创建和消除节点,哪种方式更好取决于你自己。

对覆盖层技术而言,重要的是要清楚 WebGL 时运行在浏览器中的,可能的话要记得使用浏览器的特性。 许多 OpenGL 程序员想将所有的东西都 100%使用 WebGL 绘制,但是 WebGL 运行在浏览器中, 浏览器已经帮你完成了很多工作,可以提供很多便利。例如你可以使用 CSS 非常简单的实现的修改覆盖层的样式。

这有一个例子加了一些样式,背景是圆角的,字母有光晕,有红色的边框, 你可以使用 HTML 得到你想要的各种结果。

还有一个重要的事情是让文字的位置和渲染的东西关联,我们也可以使用 HTML 实现。

在这个例子中我们还是创建一个容器,放入画布和其他容器,用来放移动的 HTML

<div class="container">
  <canvas id="canvas" width="400" height="300"></canvas>
  <div id="divcontainer"></div>
</div>

设置 CSS

.container {
    position: relative;
    overflow: none;
}

#divcontainer {
    position: absolute;
    left: 0px;
    top: 0px;
    width: 400px;
    height: 300px;
    z-index: 10;
    overflow: hidden;

}

.floating-div {
    position: absolute;
}

position: absolute; 使 #divcontainer 的位置变为绝对值, 意思是和第一个包含 position:relativeposition: absolute 样式的父容器相关, 在这个例子中就是画布和 #divcontainer 所在容器。

left: 0px; top: 0px 使 #divcontainer 左上对齐一切, z-index: 10 使它浮在画布上,overflow: hidden 使子元素被边界裁剪。

最后 .floating-div 用来定位创建的 div。

所以现在需要找到 divcontainer,创建 div 然后加在里面。

// 找到 divcontainer
var divContainerElement = document.querySelector("#divcontainer");

// 创建 div
var div = document.createElement("div");

// 设置 CSS 类
div.className = "floating-div";

// 创建一个文字节点作为内容
var textNode = document.createTextNode("");
div.appendChild(textNode);

// 加到 divcontainer 里
divContainerElement.appendChild(div);

现在就通过设置它的样式来改变位置。

div.style.left = Math.floor(x) + "px";
div.style.top  = Math.floor(y) + "px";
textNode.nodeValue = now.toFixed(2);

这是例子,将文字限制在框内运动。

下一步使将位置和三维场景中的东西关联,如何实现呢?我们使用之前讲过的 透视投影,就像让 GPU 做的事情一样。

通过那篇文章我们知道了如何使用矩阵,如何将它们乘起来,如何使用一个透视投影矩阵将坐标转换到裁剪空间。 我们也可以在 JavaScript 中做相同的运算,然后将裁剪空间坐标 (-1 到 +1) 转换到像素坐标, 使用这个像素坐标设置 div 的位置。

gl.drawArrays(...);

// 我们刚计算出绘制三维 F 的矩阵

// 选择物体空间中 'F' 的一点
//             X  Y  Z  W
var point = [100, 0, 0, 1];  // 这是正面的右上角

// 使用矩阵计算出这一点的裁剪空间坐标
var clipspace = m4.transformVector(matrix, point);

// 将 X 和 Y 除以 W,和 GPU 一样
clipspace[0] /= clipspace[3];
clipspace[1] /= clipspace[3];

// 从裁剪空间转换到像素值
var pixelX = (clipspace[0] *  0.5 + 0.5) * gl.canvas.width;
var pixelY = (clipspace[1] * -0.5 + 0.5) * gl.canvas.height;

// 定位 div
div.style.left = Math.floor(pixelX) + "px";
div.style.top  = Math.floor(pixelY) + "px";
textNode.nodeValue = now.toFixed(2);

瞧, div 的左上角已经和 F 的正面右上角关联起来了。

当然我们也可以使用更多的 div。

你可以查看最后一个例子的源码获取更多细节。 一个重要的点是,我推测从 DOM 创建,附加和移除 HTML 元素是比较慢的, 所以上方的例子创建元素后调整它们的位置,隐藏不用的部分而不是从 DOM 移除。 你可能需要做一个对比样例来看它是不是更快,这只是我选择的解决方式。

希望这篇文章让你了解了如何使用 HTML 创建文字,接下来我们将 使用二维画布创建文字

有意见或建议? 在GitHub上提issue.
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