이 글은 WebGL을 사용할 때 발생할 수 있지만 별도의 글로 작성하기에는 조금 작은 이슈들의 모음입니다.
브라우저에는 스크린샷을 찍는 두개의 함수가 있습니다.
오래된 함수인 canvas.toDataURL
과 좀 더 나은 새로운 함수인 canvas.toBlob
입니다.
그래서 이렇게 약간의 코드를 추가하여 스크린샷을 쉽게 찍을 수 있을 것이라 생각하실겁니다.
<canvas id="c"></canvas>
+<button id="screenshot" type="button">Save...</button>
const elem = document.querySelector('#screenshot');
elem.addEventListener('click', () => {
canvas.toBlob((blob) => {
saveBlob(blob, `screencapture-${canvas.width}x${canvas.height}.png`);
});
});
const saveBlob = (function() {
const a = document.createElement('a');
document.body.appendChild(a);
a.style.display = 'none';
return function saveData(blob, fileName) {
const url = window.URL.createObjectURL(blob);
a.href = url;
a.download = fileName;
a.click();
};
}());
다음은 위 코드와 버튼을 배치하기 위한 CSS가 추가된 애니메이션에 관한 글의 예제입니다.
실행해 보니 아래와 같은 스크린샷을 얻었습니다.
네, 그냥 빈 이미지입니다.
브라우저/OS에 따라 작동할 수도 있지만 아마 일반적으로는 작동하지 않을 겁니다.
문제는 성능과 호환성을 이유로, 기본적으로 브라우저는 WebGL 캔버스의 drawing buffer를 그리기를 수행하고 난 위에 지워버립니다.
세가지 해결법이 있습니다.
캡처 직전에 렌더링 코드 호출
drawScene
함수로 사용한 코드입니다.
해당 코드가 어떤 상태도 변하지 않도록 만드는 게 가장 좋으며
캡처용 렌더링을 하도록 호출하면 됩니다.
elem.addEventListener('click', () => {
+ drawScene();
canvas.toBlob((blob) => {
saveBlob(blob, `screencapture-${canvas.width}x${canvas.height}.png`);
});
});
렌더링 루프에서 캡처 코드를 호출
이 경우 캡처하길 원한다는 플래그를 설정하고 렌더링 루프에서 실제로 캡처를 하면 됩니다.
let needCapture = false;
elem.addEventListener('click', () => {
needCapture = true;
});
drawScene
에 구현된 렌더링 루프에서 모든 게 그려진 뒤에 아래와 같이 호출하면 됩니다.
function drawScene(time) {
...
+ if (needCapture) {
+ needCapture = false;
+ canvas.toBlob((blob) => {
+ saveBlob(blob, `screencapture-${canvas.width}x${canvas.height}.png`);
+ });
+ }
...
}
WebGL 컨텍스트를 만들 때 preserveDrawingBuffer: true
로 설정
const gl = someCanvas.getContext('webgl2', {preserveDrawingBuffer: true});
이건 나머지 페이지와 캔버스를 compisition한 후 WebGL이 캔버스를 지우지 않게 만들지만 특정 가능한 최적화가 수행되지 않게 됩니다.
저는 위의 #1을 선택하겠습니다. 이 예제에서는 먼저 상태를 갱신하는 코드를 그리기를 수행하는 코드와 분리하였습니다.
var then = 0;
- requestAnimationFrame(drawScene);
+ requestAnimationFrame(renderLoop);
+ function renderLoop(now) {
+ // 초 단위로 변환
+ now *= 0.001;
+ // 현재 시간에서 이전 시간 빼기
+ var deltaTime = now - then;
+ // 다음 프레임을 위해 현재 시간을 기억합니다.
+ then = now;
+
+ // 모든 프레임은 rotation을 약간 증가시킵니다.
+ rotation[1] += rotationSpeed * deltaTime;
+
+ drawScene();
+
+ // 다음 프레임에서 drawScene 다시 호출
+ requestAnimationFrame(renderLoop);
+ }
// 장면 그리기
+ function drawScene() {
- function drawScene(now) {
- // 초 단위로 변환
- now *= 0.001;
- // 현재 시간에서 이전 시간 빼기
- var deltaTime = now - then;
- // 다음 프레임을 위해 현재 시간을 기억합니다.
- then = now;
-
- // 모든 프레임은 rotation을 약간 증가시킵니다.
- rotation[1] += rotationSpeed * deltaTime;
webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
...
- // 다음 프레임에서 drawScene 다시 호출
- requestAnimationFrame(drawScene);
}
이제 캡처하기 전에 drawScene
을 호출하면 됩니다.
elem.addEventListener('click', () => {
+ drawScene();
canvas.toBlob((blob) => {
saveBlob(blob, `screencapture-${canvas.width}x${canvas.height}.png`);
});
});
이제 제대로 동작할겁니다.
실제로 캡처된 이미지를 확인해보면 배경이 투명한 걸 보실 수 있습니다. 자세한 내용은 이 글을 참고해주세요.
사용자가 애니메이션 개체로 그리도록 하고 싶다고 해봅시다.
먼저 webgl 컨텍스트를 만들 때 preserveDrawingBuffer: true
를 전달해야 합니다.
이는 브라우저가 캔버스를 지우는 걸 방지합니다.
애니메이션에 관한 글의 마지막 예제에서,
var canvas = document.querySelector("#canvas");
-var gl = canvas.getContext("webgl2");
+var gl = canvas.getContext("webgl2", {preserveDrawingBuffer: true});
gl.clear
호출을 수정해서 깊이 버퍼만 지우도록 합니다.
-// 캔버스 지우기
-gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
+// 깊이 버퍼 지우기
+gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
참고로 진지하게 드로잉 프로그램을 만든다면 화면 해상도가 바뀔 때마다 브라우저가 캔버스를 지우므로 이는 해결책이 될 수 없습니다. 우리는 디스플레이 크기에 따라 해상도를 변경하고 있습니다. 창 크기가 변경되면 디스플레이 크기도 변경됩니다. 사용자가 파일을 다운로드할 하거나, 브라우저가 상태 표시줄을 추가하거나, 심지어 사용자가 다른 탭을 사용핼 때도 포함될 수 있습니다. 또한 사용자가 휴대 전화를 돌려서 브라우저가 세로 모드에서 가로 모드로 전환되는 경우도 포함됩니다.
정말로 드로잉 프로그램을 만들고 싶다면 텍스처에 렌더링하기를 해야 합니다.
전체 페이지 / 전체 화면 webgl 앱을 만드는 경우 원하는 건 뭐든지 할 수 있지만 종종 캔버스가 더 큰 페이지의 일부이고 사용자가 캔버스를 클릭할 경우에 캔버스가 키보드 입력을 받게 하고 싶을 수 있습니다.
그런데 일반적으로 캔버스는 키보드 입력을 받을 수 없습니다.
이를 수정하기 위해서는 캔버스의 tabindex
를 0 이상으로 설정해야 합니다.
<canvas tabindex="0"></canvas>
이로 인해 새로운 문제가 발생합니다.
tabindex
가 설정된 모든 항목은 포커스될 때 하이라이팅됩니다.
이를 수정하기 위해 CSS에서 focus의 outline을 none으로 설정합니다.
canvas:focus {
outline:none;
}
보여드리기 위해 위해 3개의 캔버스를 만들겁니다.
<canvas id="c1"></canvas>
<canvas id="c2" tabindex="0"></canvas>
<canvas id="c3" tabindex="1"></canvas>
css에서 마지막 캔버스만 아래 코드를 추가합니다.
#c3:focus {
outline: none;
}
모든 캔버스에 동일한 이벤트 리스너를 등록합니다.
document.querySelectorAll('canvas').forEach((canvas) => {
const ctx = canvas.getContext('2d');
function draw(str) {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.fillText(str, canvas.width / 2, canvas.height / 2);
}
draw(canvas.id);
canvas.addEventListener('focus', () => {
draw('has focus press a key');
});
canvas.addEventListener('blur', () => {
draw('lost focus');
});
canvas.addEventListener('keydown', (e) => {
draw(`keyCode: ${e.keyCode}`);
});
});
참고로 첫 번째 캔버스는 키보드 입력을 받을 수 없습니다. 두 번째 캔버스에서는 입력을 받을 수는 있지만 하이라이팅이 됩니다. 세 번째 캔버스는 두 문제가 모두 해결되었습니다.
많이들 하시는 질문이 어떻게 WebGL 애니메이션을 웹 페이지의 배경으로 만드는지 입니다.
두가지 확실한 방법이 있는데요.
position
을 fixed
로 설정하고,#canvas {
position: fixed;
left: 0;
top: 0;
z-index: -1;
...
}
z-index
를 -1로 설정합니다.
이 해결책의 사소한 단점은 여러분의 자바스크립트가 페이지와 통합되어야 하며, 페이지가 복잡하다면 여러분의 webgl 코드의 자바스크립트가 페이지에서 다른 작업을 수행하는 자바스크립트와 충돌하지 않도록 해야 한다는 겁니다.
iframe
사용이건 이 사이트의 첫 페이지에 사용된 방법입니다.
웹 페이지에 iframe을 삽입하면 되는데, 예를 들어
<iframe id="background" src="background.html"></iframe>
<div>
Your content goes here.
</div>
그런 다음 iframe이 창을 가득 채우도록 하는데 기본적으로는 위의 캔버스 코드와 동일한 코드를 사용합니다.
다만 iframe은 기본적으로 테두리를 가지기 때문에 border
를 none
으로 설정해야 합니다.
#background {
position: fixed;
width: 100vw;
height: 100vh;
left: 0;
top: 0;
z-index: -1;
border: none;
pointer-events: none;
}