이 글은 WebGL 게시글 시리즈에서 이어지는 글입니다. 첫 번째는 기초로 시작이었고, 바로 전에는 지오메트리(geometry) 회전에 대한 글이었습니다.
크기 변환은 이동만큼 쉽습니다.
위치에 원하는 크기 만큼 곱합니다. 다음은 이전 예제에서 변경한 것 입니다.
#version 300 es
in vec2 a_position;
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_translation;
uniform vec2 u_rotation;
+uniform vec2 u_scale;
void main() {
+ // 위치 크기 변환
+ vec2 scaledPosition = a_position * u_scale;
// 위치 회전
vec2 rotatedPosition = vec2(
* scaledPosition.x * u_rotation.y + scaledPosition.y * u_rotation.x,
* scaledPosition.y * u_rotation.y - scaledPosition.x * u_rotation.x);
// 이동 추가
vec2 position = rotatedPosition + u_translation;
그 다음으로 그릴 때 크기를 설정하는데 필요한 자바스크립트를 추가합니다
...
+ var scaleLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_scale");
...
+ var scale = [1, 1];
// scene 그리기
function drawScene() {
webglUtils.resizeCanvasToDisplaySize(gl.canvas);
// WebGL에 클립공간에서 픽셀로 변환 하는 방법을 전달합니다
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
// 캔버스 지우기
gl.clearColor(0, 0, 0, 0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// 사용할 프로그램(쉐이더 쌍)을 전달합니다
gl.useProgram(program);
// 원하는 속성(attribute)/버퍼(buffer)를 연결 합니다.
gl.bindVertexArray(vao);
// 캔버스로 해상도를 쉐이더의 픽셀에서 클립공간으로 변환 할수 있게 전달합니다.
gl.uniform2f(resolutionUniformLocation, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
// 색상 설정
gl.uniform4fv(colorLocation, color);
// 이동 설정
gl.uniform2fv(translationLocation, translation);
// 회전 설정
gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);
+ // 크기 설정
+ gl.uniform2fv(scaleLocation, scale);
// 직사각형 그리기.
var primitiveType = gl.TRIANGLES;
var offset = 0;
var count = 18;
gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
}
이제 크기 변환을 가졋습니다. 슬라이더를 드래그 해보세요.
한 가지 주의해야 할 점은 음의 값으로 크기 변환을 하게 된다면 지오메트리가 뒤집힌다는 것입니다.
또 하나 주의해야 할 점은 0에서 크기 변환입니다. 우리가 그린 F에서 0은 왼쪽 위 코너입니다. 이는 위치에 크기를 곱하기 때문에 0을 항상 0으로 이동하게 만듭니다. 아마 고칠수 있는 방법을 생각해 볼수 있을 것입니다. 예를들어 크기 변환을 하기전에 다른 이동을 하는 크기 변환전 이동을 추가할 수 있습니다. 다른 방법은 실제 F의 위치 데이터를 변경하는 것입니다. 우리는 다른 방법으로 할 것입니다.
마지막 3개의 글을 통해 이동, 회전 그리고 크기 변환 를 이해하는데 도움이 되었기를 바랍니다. 다음은 이 세가지를 간단하고 더 유용한 형태로 결합하는 행렬들을 살펴볼 것 입니다.