이 글은 WebGL 이미지 처리에서 이어집니다. 만약에 아직 보지 않았다면 먼저 읽기를 권장합니다.
다음 이미지 처리를 위한 가장 분명한 질문은 여러 효과들을 어떻게 적용할 것 인가 입니다.
아마도 바로 쉐이더를 생성하는 것을 시도하는것 입니다. UI를 제공하여 사용자가 사용하고자 하는 효과를 선택하고 모든 효과를 내는 쉐이더를 생성할 수 있게 하는 것입니다. 이 기술은 종종 실시간 그래픽을 위한 효과 만드는 데에도 사용되지만 항상 가능하지는 않습니다.
더 유연한 방법은 2개 이상의 작업용 텍스처를 사용해서, 각 텍스처를 차례로 렌더링 하고 앞 뒤로 주고 받으며 매번 다음 효과를 적용하는 것 입니다.
원본 이미지 -> [Blur] -> 텍스처 1 텍스처 1 -> [Sharpen] -> 텍스처 2 텍스처 2 -> [Edge Detect] -> 텍스처 1 텍스처 1 -> [Blur] -> 텍스처 2 텍스처 2 -> [Normal] -> 캔버스
이렇게 하려면 프레임 버퍼(Framebuffer)를 만들어야합니다. 사실 WebGL이나 OpenGL에서 프레임 버퍼는 좋은 이름이 아닙니다. WebGL/OpenGL 프레임 버퍼는 실제로 첨부 목록일뿐 실제로 다른 종류 버퍼가 아닙니다. 그러나 텍스처를 프레임 버퍼에 첨부하여 해당 텍스처로 렌더링할 수 있습니다.
우선 오래된 텍스처 생성 코드를 함수로 바꿔봅시다.
function createAndSetupTexture(gl) {
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 텍스처를 설정하여 어떤 크기의 이미지를 렌더링 할 수 있으므로 픽셀들로 작업을 합니다.
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
return texture;
}
// 텍스처를 생성하고 이미지를 넣습니다.
var originalImageTexture = createAndSetupTexture(gl);
// 텍스처에 이미지를 업로드 합니다.
var mipLevel = 0; // 가장 큰 mip
var internalFormat = gl.RGBA; // 텍스처에서 원하는 포맷
var srcFormat = gl.RGBA; // 제공되는 데이터 포맷
var srcType = gl.UNSIGNED_BYTE // 제공되는 데이터 타입
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,
mipLevel,
internalFormat,
srcFormat,
srcType,
image);
이제 함수를 사용하여 2개의 텍스처를 만들고 두개의 프레임 버퍼에 첨부해 봅시다.
// 2개의 텍스처를 만들고 프레임 버퍼에 첨부합니다.
var textures = [];
var framebuffers = [];
for (var ii = 0; ii < 2; ++ii) {
var texture = createAndSetupTexture(gl);
textures.push(texture);
// make the texture the same size as the image
var mipLevel = 0; // 가장 큰 mip
var internalFormat = gl.RGBA; // 텍스처에서 원하는 포맷
var border = 0; // 0으로 설정해야함
var srcFormat = gl.RGBA; // 제공되는 데이터 포맷
var srcType = gl.UNSIGNED_BYTE // 제공되는 데이터 타입
var data = null; // null = 빈 텍스처 만들기
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D, mipLevel, internalFormat, image.width, image.height, border,
srcFormat, srcType, data);
// 프레임 버퍼 생성
var fbo = gl.createFramebuffer();
framebuffers.push(fbo);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
// 텍스처 첨부 하기
var attachmentPoint = gl.COLOR_ATTACHMENT0;
gl.framebufferTexture2D(
gl.FRAMEBUFFER, attachmentPoint, gl.TEXTURE_2D, texture, mipLevel);
}
이제 커널 집합을 만든 다음 이를 적용할 목록을 만들어 보겠습니다.
// 몇가지 컨밴션 커널들 정의
var kernels = {
normal: [
0, 0, 0,
0, 1, 0,
0, 0, 0
],
gaussianBlur: [
0.045, 0.122, 0.045,
0.122, 0.332, 0.122,
0.045, 0.122, 0.045
],
unsharpen: [
-1, -1, -1,
-1, 9, -1,
-1, -1, -1
],
emboss: [
-2, -1, 0,
-1, 1, 1,
0, 1, 2
]
};
// 적용할 효과 목록.
var effectsToApply = [
"gaussianBlur",
"emboss",
"gaussianBlur",
"unsharpen"
];
그리고 마지막으로 하나씩 적용하고, 렌더링할 텍스처를 주고 받습니다.
function drawEffects() {
// 사용할 프로그램(쉐이더 쌍) 전달
gl.useProgram(program);
// 설정하기 원하는 attribute/buffer 바인드
gl.bindVertexArray(vao);
// 원본 이미지를 유닛 0에서 시작
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, originalImageTexture);
// 쉐이더에 텍스처 유닛 0에서 텍스처를 얻기 위해 전달
gl.uniform1i(imageLocation, 0);
// 텍스처를 그리는 동안 y축 뒤집기를 하지 않게 합니다.
gl.uniform1f(flipYLocation, 1);
// 적용하려는 각 효과를 반복합니다.
var count = 0;
for (var ii = 0; ii < tbody.rows.length; ++ii) {
var checkbox = tbody.rows[ii].firstChild.firstChild;
if (checkbox.checked) {
// 프레임 버퍼 중 하나를 그리기 위한 설정을 합니다.
setFramebuffer(framebuffers[count % 2], image.width, image.height);
drawWithKernel(checkbox.value);
// 다음 드로잉을 위해 방금 렌더링 한 텍스처를 사용합니다.
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[count % 2]);
// 다음번에 다른 텍스처를 사용할 수 있도록 카운트를 증가시킵니다.
++count;
}
}
// 마지막으로 캔버스에 결과를 그립니다.
gl.uniform1f(flipYLocation, -1); // 캔버스를 뒤집을 필요가 있습니다.
setFramebuffer(null, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
drawWithKernel("normal");
}
function setFramebuffer(fbo, width, height) {
// 렌더링할 프레임 버퍼를 만듭니다.
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
// 쉐이더에 프레임 버퍼의 해상도를 전달합니다.
gl.uniform2f(resolutionLocation, width, height);
// WebGL에 클립 공간에서 픽셀로 변환하는 방법을 전달합니다.
gl.viewport(0, 0, width, height);
}
function drawWithKernel(name) {
// 커널을 설정하고 가중치를 설정합니다.
gl.uniform1fv(kernelLocation, kernels[name]);
gl.uniform1f(kernelWeightLocation, computeKernelWeight(kernels[name]));
// 사각형 그리기
var primitiveType = gl.TRIANGLES;
var offset = 0;
var count = 6;
gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);
}
여기에 약간 더 유연한 UI 버전이 있습니다. 효과를 끄고 켜서 확인하거나 효과를 드래그하여 재정렬하면 어떻게 되는지 확인하세요.
여기에 몇 가지 봐야할게 있습니다.
gl.bindFramebuffer
를 null
로 호출하는 것은 WebGL에 프레임 버퍼중 하나에 프레임 버퍼 중 하나 대신에 캔버스에 렌더링 되길 원하는것을 의미합니다.
또한 프레임 버퍼는 무엇을 첨부 하냐에 따라서 작동하지 않을 수 있습니다. 항상 작동 해야하는 첨부물의 타입과 조합 목록이 있습니다. 여기서 사용된 RGBA
/UNSIGNED_BYTE
텍스처는 COLOR_ATTACHMENT0
첨부 포인터에 할당되어 항상 작동한다고 가정합니다.
더 실험적인 텍스처 포맷 및 첨부물 조합들은 작동하지 않을 수 있습니다. 이러한 경우 프레임 버퍼를 바인드 한 다음 gl.checkFramebufferStatus
를 호출하고 gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE
를 리턴하는지 확인해야합니다. 작동이 한다면 그대로 사용하면 되고 만약 작동하지 않는다면 사용자에게 이를 알릴 필요가 있습니다. 다행히도 WebGL2는 다양한 포맷과 조합을 지원합니다.
WebGL은 클립 공간에서 픽셀로 변환을 합니다. 이 작업은 gl.viewport
설정을 기반으로합니다. 프레임 버퍼는 캔버스와 크기가 다르기 때문에 텍스처 또는 캔버스에 렌더링할 것인지에 따라
뷰표트를 적절히 설정이 필요합니다.
마지막으로 원래 예제에서 WebGL은 전통적인 2D에서 왼쪽 상단과 달리 왼쪽 아래를 0.0으로 캔버스를 보여주기 때문에 렌더링 할 때 Y좌표를 뒤집었습니다. 이는 프레임 버퍼에서는 필요가 없습니다. 프레임 버퍼는 보여지지 않기 때문에 어느 부분이 위인지 아래인지는 상관이 없습니다. 중요한 것은 픽셀 0이고 0은 프레임 버퍼의 0에 해당한다는 것입니다. 이 문제를 해결하기 위해 쉐이더 u_flipY
이라 불리는 하나 이상의 유니폼 입력을 추가하여 뒤집을지 말지 설정할 수 있게 만들었습니다.
...
+uniform float u_flipY;
...
void main() {
...
+ gl_Position = vec4(clipSpace * vec2(1, u_flipY), 0, 1);
...
}
그리고 렌더링 할 때 설정할 수 있습니다.
...
+ var flipYLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_flipY");
...
+ // 뒤집지 않는다.
+ gl.uniform1f(flipYLocation, 1);
...
+ // 뒤집는다
+ gl.uniform1f(flipYLocation, -1);
이 예제에서는 간단하게 단일 GLSL 프로그램을 사용해서 다양한 효과들을 적용 할 수 있도록 했습니다. 만약에 이미지 처리에 전념하고 싶다면 많은 더 GLSL프로그램이 필요할 것입니다. 색조, 채도 및 휘도 조정를 위한 프로그램이 있고, 밝기와 대비를 위한 프로그램, 반전용, 또 다른 레벨을 조정하는용 등이 있습니다. GLSL 프로그램을 전환하고 특정 프로그램에 대한 매개 변수를 업데이트하려면 코드를 변경해야합니다. 이 글에서 이 예제를 작성하는것을 고려해 보았지만 여러 GLSL프로그램은 각자 매개변수가 필요하고 아마도 거대한 스파게티 난장판이 되지 않도록 중요한 부분에 리팩토링이 필요로 할 것이기 때문에 연습으로 남겨두는게 좋은 방법이라고 생각되어 남겨 두었습니다.
위에 본 예제와 전에 본 예제를 통해 WebGL에 더 가까워지고 2D로 시작하면서 WebGL을 좀더 쉽게 사용할 수 있기를 바랍니다. 만약에 시간이 된다면 3D의 작동 방법에 대한 몇 가지 글들과 WebGL이 실제로 수행하는 작업에 대한 더 자세한 글을 을 작성하려고 합니다. 다음 단계는 2개 이상의 텍스처 사용법를 배우는 것입니다.