Este artigo é uma continuação dos artigos anteriores da WebGL sobre desenho de texto. Se você não os leu, sugiro que você comece lá e depois volte para cá.
Em vez de usar elementos HTML para texto, também podemos usar outro canvas, mas com um contexto 2D. Sem realizar profiling, é apenas um palpite imaginar que isso seria mais rápido do que usar o DOM. Claro que também é menos flexível. Você não obtém todos os estilos sofisticados do CSS. Mas, não há elementos HTML para criar e ficar informando.
Semelhante aos outros exemplos, criamos um container, mas desta vez nós colocamos 2 canvas nele.
<div class="container">
<canvas id="canvas" width="400" height="300"></canvas>
<canvas id="text" width="400" height="300"></canvas>
</div>
Em seguida, configure o CSS para que o canvas e o HTML para que eles possam se sobrepor
.container {
position: relative;
}
#text {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
z-index: 10;
}
Agora procure o canvas de texto no tempo de inicialização e crie um contexto 2D.
// procura o canvas de texto.
var textCanvas = document.querySelector("#text");
// cria um contexto 2D
var ctx = textCanvas.getContext("2d");
Ao desenhar, assim como na WebGL, precisamos limpar o canvas 2D em cada quadro.
function drawScene() {
...
// Limpa o canvas 2D
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
E então, simplesmenta chamamos fillText
para desenhar o texto
ctx.fillText(someMsg, pixelX, pixelY);
E aqui está o exemplo
Por que o texto está menor? Porque esse é o tamanho padrão para o Canvas 2D. Se você deseja outros tamanhos verifique a Canvas 2D API.
Outra razão para usar o Canvas 2D é que é fácil desenhar outras coisas. Por exemplo vamos adicionar uma seta
// desenha uma seta e um texto.
// salva todas as configurações do canvas
ctx.save();
// translate the canvas origin so 0, 0 is at
// the top front right corner of our F
ctx.translate(pixelX, pixelY);
// draw an arrow
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(10, 5);
ctx.lineTo(0, 0);
ctx.lineTo(5, 10);
ctx.moveTo(0, 0);
ctx.lineTo(15, 15);
ctx.stroke();
// draw the text.
ctx.fillText(someMessage, 20, 20);
// restore the canvas to its old settings.
ctx.restore();
E aqui estamos nós, tirando proveito da função de translação do Canvas 2D, portanto, não precisamos fazer nenhum cálculo extra ao desenhar nossa seta. Nós apenas pretendemos desenhar na origem e a translação cuida de mover essa origem para o canto do nosso F.
Eu acho que este artigo comtempla o uso do Canvas 2D. verifique a Canvas 2D API para mais ideias e exemplos. Em seguida, nós vamos renderizar um texto na WebGL.